《漫威蜘蛛侠2》PC版:玩顺了这款爽游 漫威蜘蛛侠2手机版下载
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前言
PC玩家并没有等待太久,《漫威蜘蛛侠2》在PS5限时独占了须臾片刻,便以更好的形态来到了Windows体系。按照这个动向,索尼游戏在PS5和PC同时发行恐怕也只是时刻难题。
我承认在PS4时代,我对《漫威蜘蛛侠》这个IP是低看一眼的,相比战神、神海、地平线,蜘蛛侠本就已经一个成熟的IP,缺乏独立原创性。就“出身”而言,失眠组的名字在顽皮狗、SIE面前也黯淡无光。
还有方法,无非是“类育碧罐头”,缺乏想象力。
然而游戏圈的形势早已悄然改变:《漫威蜘蛛侠》不仅创新了索尼第一方游戏的销售记录,而且其衍生作品也在PS5公开时发挥了重要影响。当顽皮狗等企业继续着“十年磨一剑”的出品效率,失眠组则发挥出了稳定的制作能力和毋庸置疑的高效率。实际上,失眠组现在已经堪称索尼第一方职业室中产能顶尖且技术实力有保障的职业室其中一个。
在PS5时代,失眠组三年内连续推出了三款作品且都没有翻车:《漫威蜘蛛侠 迈尔斯外传》、《瑞奇和叮当:时空跳转》以及《漫威蜘蛛侠2》,虽然缺乏点灵气,也没有破圈,但在主机职业室纷纷出现各类财政危机或者口碑危机或者管理危机等等这样那样危机的时候,失眠组的稳健就是玩家心目中的光。
当《漫威蜘蛛侠2》登陆PC平台,大家再次审视这款游戏,会发现:失眠组虽少了天才的惊艳,但他们选择了稳扎稳打和寻求创造并重的方式,反而在主机游戏优势和魔力渐失的当下站稳了脚跟,《漫威蜘蛛侠2》就是最好的样板。
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精工细作,精细到牙齿
自PS3时代以来 ,索尼就在第一方游戏“游戏工业化”“游戏影视化”路线勇往直前,这造成了职业室在画面上无节制地投入资金,砸钱越来越多,工期越来越长。《漫威蜘蛛侠2》也是在这一路线的产物,然而收工时刻让人满意。
在二代中,由于失眠组引入了先进的全分辨率光追技术,PS5版的《漫威蜘蛛侠2》实际画面质量还略不如PS5上的一代重制版,但实际游玩时的整体感受却远超前作,这主要归功于开发团队对场景布置的精心雕琢。
例如,在游戏中有一段情节是彼得追踪变成蜥蜴的康纳斯博士进入其家中,并发现了地下实验室。这个实验室的设计充满了细节和真正感,从冷冻干燥机、高效液相色谱仪到常见的试剂、解剖工具甚至一次性手套盒、试管架等,无不体现出科学研究应有的严谨性,增强了玩家的沉浸感。
这样壹个高度还原、细节丰盛的实验室场景,虽然在整个游戏流程中只占据短短几分钟,甚至大多数玩家并不会细细驻足玩味,但它背后的努力和成本却是巨大的。和那些依赖低成本复制粘贴素材构建庞大全球的放开全球游戏相比,《漫威蜘蛛侠2》通过精心打造每壹个细节,展现了壹个更加真正可信的游戏全球。
有了PC高性能硬件的发挥,光线追踪技术在《漫威蜘蛛侠 2》PC版上得到了更大的释放。当玩家在游戏中穿梭于纽约的摩天大楼之间时,光线追踪反射效果将显著提高视觉尝试。游戏还引入了光线追踪室内、阴影和环境光遮蔽等特性,通过精细的阴影处理和增强的空间深度感,极大地提高了游戏的真正性和沉浸感。
对于那些拥有高配PC的玩家来说,《漫威蜘蛛侠2》PC版提供了额外的选项来调整光线追踪几何细节和对象范围,以进一步优化视觉质量。同时,游戏兼容NVIDIA DLSS Ray Reconstruction技术(需相应硬件支持),让玩家能够享受到更加清晰流畅的画面表现。
同时值得嘉许的是,该游戏的最低配置标准也等于亲民,仅需配备NVIDIA GeForce GTX 1650或AMD Radeon RX 5500 XT显卡,以及Intel Core i3-8100或AMD Ryzen 3 3100处理器,即可在720P分辨率下实现30 FPS的游戏尝试。
只不过从首发日的情况来看,游戏的移植优化实在谈不上理想,闪退、卡顿、各种莫名其妙的错误比比皆是,因此游戏在steam平台首发日的评价毁誉参半,毁就毁在了渣优化上,感兴趣的PC玩家可以稍等几日修复了再上。
03
动静结合,一座城市的脉动
相比一代,《漫威蜘蛛侠2》对移动方法进行了进一步的丰盛和优化,最引人注目的新增功能是滑翔翼。玩家在空中可以随意展开滑翔翼,而且和原有的蛛丝摆荡动作无缝衔接,极大地提高了游戏的流畅性和自在度。
特别是在高处时,前作通常只能依赖自在下落,期间虽然可以执行一些特技动作但对实际移动帮助不大;而在本作中,玩家可以直接运用滑翔翼进行高速滑行,轻松穿梭于高楼大厦之间,甚至可以通过调整高度来避开矮楼。
城市内还配置了多种上升气流和隧道式的穿梭气流,使得沿着这些气流滑翔成为也许,尤其是在河流两岸这样的开阔地带,由于无法运用蛛丝摆荡,滑翔翼成为了快速旅行的理想选择。
除了这些之后,通过高速俯冲后利用蛛丝摆荡加速,玩家能够实现超高速移动,这为寻觅整个城市提供了丰盛的选项,从普通的蛛丝摆荡到滑翔翼飞行,再到利用蛛丝拖拽以及在建筑物表面奔跑,移动本身已经成为了一种趣味,不仅冲淡了沙盒游戏频繁跑路的乏味感,连被赞誉有加的无缝读盘快速旅行功能都很少被运用了。
战斗体系方面也有了显著的改进,两位蜘蛛侠各自拥有4个特殊的技能和4个蜘蛛装置,在战斗经过中几乎不会出现重复运用普通攻击的情况。通过交替运用技能或蜘蛛装置,可以特别容易地积攒终结技槽,从而避免了前作中连击操作稍显单调的难题。
如果说《漫威蜘蛛侠》最令人印象深刻的尝试是操控蜘蛛侠在纽约高楼间快速穿梭和高速打斗,《漫威蜘蛛侠2》则通过调节叙事节拍的张弛,让玩家在继续被“快”爽到的同时坏,也感受到“慢”下来的魔力。
例如,在支线任务“鸽子”中,蜘蛛侠需要帮助霍华德照顾鸽子,并将它们送往安全的地方。伴随着舒缓的背景音乐,整个经过充满了宁静和放松的感觉,甚至有了一种陈星汉作品的“心流”尝试。这代表了失眠组并不满足于“育碧罐头”设计,而是加了不少自己的物品,降低这套方法给人带来厌倦的也许性。
04
说好壹个超英故事
对于任何文化产品而言,无论是小说、电影还是游戏,怎样满足观众对故事的基本需求始终一个挑战。特别是在超级英雄题材中,随着观众期望值的进步,无论是漫威还是DC,似乎都不了解如何说故事才能取悦观众了。此时,返璞归真、回归故事本质成为了壹个明智的选择。
在这方面,《漫威蜘蛛侠2》表现得还算出色,甚至可以为陷入困境的超英电影做出示范。起初,频繁出现的彼得和迈尔斯日常生活场景让人略感不耐烦,毕竟作为玩家更渴望扮演超级英雄而非失业青年或高中生。然而,随着游戏进程的推进,玩家对这些以普通人身份推动的故事线越来越感兴趣。
到了中期,当放开全球的内容已经被充分寻觅之后,反而更加期待看到两人以普通人身份生活的情节,而不仅仅是专注于蜘蛛侠的身份。《漫威蜘蛛侠2》成功地平衡了扮演超级英雄和普通人的生活,不仅塑造了蜘蛛侠的形象,也让彼得和迈尔斯这两个人物变得更加立体和真正。双主角的故事线——彼得的情感纠葛以及迈尔斯的成长和和解,也展示出游戏在叙事上的深厚功底。
除了这些之后,游戏思考到了现代人容易不耐烦,无论是城市跑酷还是战斗部分,放开全球的方法都特别爽快,而且一进入游戏就能立刻感受到这种快感,对于那些由于职业忙碌只能短时刻玩游戏的人来说尤其友好,哪怕只有壹个小时的游戏时刻,也能享受到满满的趣味,特别适合现代生活节拍。
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一些后话
虽然“集大成者”这个词有时会被视为一种委婉的批评,意味着缺乏原创性,但对于《漫威蜘蛛侠2》来说,它恰当地描述了失眠组怎样巧妙地整合索尼第一方职业室的各种特色,并在此基础上创新出了特殊的游戏尝试。无论是罐头沙盒的底层框架,还是给《最后的生还者》致敬的潜入和战斗机制,《漫威蜘蛛侠2》都展现出了失眠组深厚的开发实力和创造能力。
最后,小编认为是一个对失眠组开始刮目相看的老玩家,他们正在开发的新作《漫威金刚狼》也在我的期待清单中。苦大仇深的金刚狼将以如何的形式出现在游戏的全球里?他们将怎样塑造这位复杂的人物?这一切都令人充满期待。